霍则宁揉了揉太阳穴。
抄当然要抄。
而且,对方这个收费的模式,确实给了腾迅一个缝隙,就是他们可以抄一个,然后免费,但问题是..
能抄好吗?
霍则宁稍微一翻报告,就能看到一堆糖豆人的数据还在涨。
很显然《糖豆人》这一波的热度还没到顶。
第二轮宣发启动后,星辰把「最惨淘汰瞬间」活动扩到了全球区。各国玩家上传视频,官方帐号每天剪一个合集。
还很贴心的,把玩家的ID,所属国籍给放了出来。
这还只是社区。
更夸张的是,手游端的讨论热度,反过来带动了PC端销量。
很多主播起初玩PC版,是为了画质和直播效果。后来他们发现,直播间里大量观众是手游玩家,甚至是平时不玩游戏的路人。
这时候,很多厂商才意识到,手机能玩,带动的可不仅仅是销量。
还有讨论的热度。
包括前世《原神》能在全球有如此高的讨论度,也和这个有关,很多游戏厂商,口碑差,也和手机端的优化不行有关。
为什么,那么多主播玩手游?
就是因为基数大。
《糖豆人》也是如此,沿用某位将军的风格那就是「游戏,一定要能玩」
「我得先玩上,才能讨论。」
《糖豆人》现在滚到的阶段,已经不是玩家在安利玩家,而是社交场在逼人补票,特别是在日本,在学校,这种相对社交需求比较多的场合。
在日本,你不买?
那家伙,同学在聊,同事午休在聊,看个声优广播,声优也在聊..
你说你没买,人下一句直接反问。
「?你没有智慧型手机吗?」
这可不是谁都能绷得住的。
同样的,在大学宿舍,也经常是一个人买了,传染一堆,这东西一旦变成社交货币,后面就不是GG能解释的了。
雪球滚起来以后,夸张得不讲理。
是以,当旧金山,SupergiantGames的办公室里,阿米尔·拉奥,开始关注这件事的时候。
新闻上已经是【《糖豆人》首周销量突破两千五百万。】
作为曾经开发出《堡垒》《电晶体》的开发者。
虽然比不上那些大厂。
但在独立游戏圈子,Supergiant可谓鼎鼎大名,不过这个名字叫「超级巨星」